L'achat de fonction transforme un événement rare en événement immédiat, à prix fixe. Reste à savoir ce que cet argent achète, et la réponse vient des statistiques de jeu, pas de la publicité : à 100× la mise totale pour une manche, le bonus médian de la série rend 32× à 47×.

Au lieu d'attendre que les scatters tombent, vous payez un montant fixe et la manche bonus démarre immédiatement. Le prix standard dans la série est de 100× la mise totale pour des tours gratuits ordinaires ; les variantes améliorées coûtent 200×, 500× et jusqu'à 2 500×. Un achat coûte donc autant que cent tours ordinaires, et le plus cher autant que deux mille cinq cents — à 4 € le tour, cela fait 400 € pour une manche standard et 10 000 € pour la plus chère de la série. Chaque prix ci-dessous est relevé sur l'écran des règles du jeu lui-même, pas dans d'autres tests. Le bouton d'achat se trouve à côté des rouleaux et affiche le coût dans votre mise actuelle : augmentez la mise et le prix d'une manche monte avec elle, dans la même proportion.
Un achat au prix confirmé figure dans les règles de quatre jeux de la série. Megaways — 100× la mise, et une manche achetée fait tomber entre 3 et 6 scatters. Royal Hunt — 100× pour les tours gratuits ordinaires et 500× pour les royaux, où les wilds portent des multiplicateurs ×10 et ×20 au lieu des ×2 et ×3 habituels. The Big Dog House — 100× pour une manche simple, 200× pour une version avec le modificateur BIGGIE ou GHOST OUT et 500× pour les deux à la fois. Megaways 1000 — la grille tarifaire la plus élevée de la série : 100× pour les tours gratuits ordinaires, puis 500× et 2 500× pour les super tours.
Multihold et Dog or Alive demandent 100× chacun : nous avons ouvert les deux jeux et vérifié le bouton nous-mêmes, et il réclame exactement cent fois la mise totale du moment — 400 € sur un tour à 4 €. Sur le jeu phare, Muttley Crew et Dice Show, nous n'avons trouvé aucun prix d'achat indiqué dans les règles ; de plus, plusieurs juridictions interdisent purement et simplement la fonction et le bouton n'est alors pas affiché du tout. La vérification fiable, c'est le jeu lui-même : si l'achat est disponible, le prix est inscrit sur le bouton. En mode démo, vous pouvez l'essayer en argent virtuel.
| Jeu | Ce que vous achetez | Prix (× mise totale) |
|---|---|---|
| Megaways | Tours gratuits (3 à 6 scatters) | 100× |
| Royal Hunt | Tours gratuits ordinaires | 100× |
| Royal Hunt | Tours royaux (wilds ×10 et ×20) | 500× |
| The Big Dog House | Manche simple | 100× |
| The Big Dog House | Avec BIGGIE ou GHOST OUT | 200× |
| The Big Dog House | Les deux modificateurs à la fois | 500× |
| Megaways 1000 | Tours gratuits ordinaires | 100× |
| Megaways 1000 | Super tours | 500× et 2 500× |
| Multihold | Tours gratuits | 100× |
| Dog or Alive | Tours gratuits | 100× |
| The Dog House, Muttley Crew, Dice Show | Aucun prix indiqué dans les règles | — |
Le discours habituel sur l'achat de fonction, c'est que « le RTP est légèrement plus élevé », sans aucun chiffre à l'appui. Dans The Big Dog House, les chiffres sont imprimés dans les règles, et ils méritent d'être lus. Le jeu de base rend 96,53 %. Un achat de tours gratuits ordinaires rend 96,54 % — autant dire la même chose. L'achat avec le modificateur BIGGIE descend à 96,50 %, et l'achat GHOST OUT à 96,43 %, le pire retour de tout ce jeu. Seule l'option la plus chère, les deux modificateurs ensemble pour 500× la mise, passe devant avec 96,56 %. La conclusion est simple : acheter un bonus ne rend pas un jeu plus généreux en soi, et certaines de ses variantes sont clairement moins bonnes que de simplement lancer les rouleaux.
| The Big Dog House : ce que vous jouez | RTP |
|---|---|
| Jeu de base, sans achat | 96,53 % |
| Achat de tours gratuits ordinaires (100×) | 96,54 % |
| Achat avec BIGGIE (200×) | 96,50 % |
| Achat avec GHOST OUT (200×) | 96,43 % |
| Les deux modificateurs (500×) | 96,56 % |
En général non : la manche bonus médiane rend nettement moins que le prix de l'achat. Prenons les chiffres réels. Une manche standard coûte 100× la mise. Dans les statistiques de jeu agrégées de la série, le bonus moyen paie 89× à 95× — déjà en dessous du prix, ce qui est attendu d'un jeu qui rend environ 96 %. Mais la moyenne n'est pas l'essentiel : la manche médiane est bien plus modeste, à 40× sur les maths du jeu phare, 47× sur Megaways et 32× sur Dog or Alive. La moitié des manches rendent moins de la moitié du prix, et la moyenne est tirée vers le haut par de rares gros coups. (Les statistiques portent sur des manches déclenchées naturellement, mais les maths d'une manche achetée sont les mêmes.)
Le vrai piège, c'est qu'un bonus donne l'impression d'une garantie, alors que la seule chose qu'il garantit, c'est que les tours gratuits vont démarrer — pas ce qu'ils vont produire. Un achat n'est ni une bonne ni une mauvaise affaire ; il comprime le temps. Vous payez cent mises pour un événement qui arrive de lui-même une fois tous les 176 à 371 tours selon le jeu de la série auquel vous jouez, et vous acceptez exactement la même dispersion de résultats, simplement plus tôt. Le simulateur des pages de jeu montre cette dispersion directement : combien de manches finissent sous le prix payé, et à quel point la grosse manche est rare.
Lancez la démo sur la page The Dog House et achetez le bonus quelques fois en argent virtuel — cela ne coûte rien et montre honnêtement la dispersion. Comparez ensuite avec le simulateur sur mille tours, où vous voyez ce que dix tentatives ne pourront jamais vous montrer. D'où le simulateur tire ses paramètres, et pourquoi nous ne nous fions pas à un tirage unique, est expliqué dans notre méthode.